約 3,745,763 件
https://w.atwiki.jp/solidstateamp/pages/80.html
トーン Clean/Overdriveスイッチ Clean Gain Clean Volume Overdrive Gain Overdrive Volume Bass Middle Treble エフェクト・その他機能など インプット・アウトプット AUX Input Phones Out スピーカー 1x" 出力 w 概要 関連リンク
https://w.atwiki.jp/unitymemo/pages/13.html
GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); サイズを3分の1にする cube.transform.localScale = Vector3.one / 3; 位置を指定する cube.transform.position = new Vector3(x,y,z+0.3f); rigidbodyを追加する cube.gameObject.AddComponent Rigidbody ();
https://w.atwiki.jp/kanin_sp/pages/34.html
BBS。 名前 コメント すべてのコメントを見る http //www.eyezmaze.com/grow/v2/index_jp.html -- (かにん。) 2006-10-21 19 36 44 昨日までTOPページにあった。拾い物は、下記のページにあります。[Cube Blog http //blog.nissan.co.jp/CUBE/]へ。-- (かにん。) 2006-06-20 13 32 19
https://w.atwiki.jp/color-cube/pages/135.html
新ユニット(玉)候補 ①花玉の投擲(弾道軌道)版 ②花玉のバリア(自分周囲)版 ③貫玉の投擲(弾道軌道)版 矢玉:ボウガン(弓玉の直進版,直進と上下30度方向の3拡散でも良いかも) 矛玉(鉾玉):投槍(貫玉の投擲版) 刀玉:盾無効の太刀(剣玉の斬撃と槍玉の刺突を交互に繰り返しで、乗り込み要員) 斧玉:壁破壊用(壁に対して特攻,投擲後に直線的にブーメラン軌道) 剣玉くらいの素振りと爆玉くらいの投擲を繰り返しで? 鎖玉:チェーン(チェーン全体に当たり判定,伸縮レーザー的な,スイング壁との併用でバリアになるかも) 鎌玉;ブーメラン(貫通して往復,バウンドとの相性が良いかも) 炸玉:投擲の炸裂弾(花玉の弾道軌道版,着弾時に炸裂で,実用性が上がるかも) 輪玉:自分を中心にした炸裂弾(花玉の自己中心版,バリアや乗り込みに良いかも) 鏡玉:レーザー攻撃や貫通弾を反射できる(角度で反射方向を調整可能) 投玉 放玉 迫玉 火玉:爆玉の直進版 大玉:ハンマー 新ユニット(壁)候補 ①ターゲット要塞壁(コア狙い)の玉狙い版 梱玉のミサイルを、通常は玉・コアごちゃまぜ ターゲット要塞壁(コア狙い)で全弾をコアへ誘導 ターゲット要塞壁(玉狙い)で全弾を玉へ誘導 ②パワーアップ要塞壁(投擲の射程距離延長)を散玉・花玉・迎玉にも適応で ③エレベータ要塞壁の横版(水平移動) ④スパイク壁:効果範囲内に乗り込んできた敵に、一定時間ごとにダメージ (効果範囲内の敵に、槍玉のような攻撃を定期的に繰り返す) ⑤イジェクター壁:効果範囲内に乗り込んできた敵を、一定時間ごとに弾き出す (効果範囲内の敵に、押玉のような攻撃を定期的に繰り返す) ⑥拡散壁:直線系の攻撃を上下斜めに追加して3方向化(ただし個々のダメージは1/3に減弱) ⑦分身壁:上に載った玉の分身(HP 1)をランダムに一定時間作り出す(載っている人数が多いと存在時間が短くなる) その他機能 ①重なったキャラクタの選択時の前後入れ替え機能 ②ユニットのX,Y座標と角度の表示(数値入力) ③範囲選択での移動・削除 ④ 改良点 ①押玉のショット弾のHPを増やして少し相殺されにくくする ②墜玉の迎撃ミサイルを少し低角度化して迎撃距離を伸ばす 新ゲーム ①台車が横スクロールしていくSTG(強制スクロールACT) 自軍は左→右へ侵攻,敵は右か→左へ次々襲来してくる。 倒すたびに資金+購入可能ユニットの追加あり。 乗り込み要因は、勝利時に資金へ還元され、死亡したユニットは半分のみ還元あり。 コアのライフは一定量のみ回復(資金でも可能へ) ②都道府県大戦のような国獲りSLG(戦略的マップ選択型) 各戦に1度だけ好きなタイミングで使用できる「術法」の導入
https://w.atwiki.jp/chant/pages/241.html
-Cubic-●member●Syuhei.S●Yui.O●Nonoka.T●Nanae.H●Takuya.A●Yuki.O(B.M)●songs・カブトムシ/aiko・Story/AI・First Love/宇多田ヒカル・LOVE RAIN~恋の雨~/久保田利伸・逢いたくていま 90 秒ver/MISIA・365日 90秒ver/Mr.Children・AHHHHH!/久保田利伸・Love Love Love/平井堅・Sign 90秒ver/Mr.Children・家族になろうよ/福山雅治 ・スキップ・ビート/桑田圭祐 ・歌うたいのバラッド/斉藤和義・オリビアを聴きながら/杏里・Strawberry Sex/平井堅・思いではうたになった/オダ☆レビ(小田和正&Stardust Revue)・終わりなき旅/Mr.Children●since2011,2/14mixiコミュニティ:http //mixi.jp/view_community.pl?id=5908737 Twitterアカウント:cubic_daslied
https://w.atwiki.jp/color-cube/pages/128.html
閃きタイプ: 1F26EF: 1F26F0: ~ 1F28ED: 1F28EE: @wikiでは、1F→1Eで-1されている(ヘッダの有無 or ROM形式の違い?) 1E26EF: ~ 1E28EE: 技および術(計256種類)に対して、閃き適性かあるかどうかを、16タイプに分けてフラグ設定されている。 各ビットに16タイプを振り分けるため、2^16=16×16通りであり、2アドレスを使用して0000~FFFFで設定する。 武器固有技: 1F28EF:08=ファイナルストライク 1F28F0:01=ゴブリンソード ~ 1F295F:92=スターライトアロー 1F2960:4F=星天弓 @wikiでは、1F→1Eで-1されている(ヘッダの有無 or ROM形式の違い?) 1E28EF: ~ 1E2960: 武器固有技とそれを閃くための武器がペアになって、57組(114アドレス)が設定されている。 聖光(37)はデイブレード(15)と組になっている。 ライフスティール(7D)はソウルセイバー(46)と組になっている。 1F2961~1F2AEE:すべてFF 技の閃き難易度: 1F2AEF:00=通常攻撃(剣) 1F2AF0:13=? 1F2AF1:0F=なぎ払い 1F2AF2:05=難易度5 ~ 1F2CC1:A2=千手観音 1F2CC2:2B=難易度43 @wikiでは、1F→1Eで-1されている(ヘッダの有無 or ROM形式の違い?) 1E2AEF: ~ 1E2CC2: ライフスティールは、小剣技の系統で閃き難易度が設定されている。 小剣技 1F2BB5:7D=ライフスティール 1F2BB5:50=難易度80→01=難易度1 聖光は、棍棒技の系統でも閃き難易度が設定されているが、大剣技の系統でも閃き難易度が設定されている。 武器固有技の閃き設定が大剣のデイブレードのため、棍棒技の系統での閃き難易度の設定は無視される。 大剣技 :37=聖光 :16=難易度 棍棒技 :37=聖光 :20=難易度 トリプルヒットは、どの武器の系統にも閃き難易度が設定されていない。 ダブルヒットからは、削岩撃とかめごうら割りが派生閃きに設定されている。 かめごうら割りは、骨砕きからも派生閃きが設定されている。 ダブルヒット 1F57:51=削岩撃 1F58:20=難易度 1F59:57=かめごうら割り→5C=トリプルヒット 1F5A:39=難易度→01=難易度1 骨砕き :57=かめごうら割り :43=難易度 ただし、トリプルヒットの閃き適性を持つタイプはないため、閃き適性も設定する必要あり。 1F2CC3~1F2CEE:すべてFF 見切り技の閃き難易度: 1F2CEF:= 1F2CF0:= 1F2CF1:= 1F2CF2:= ~ 1F2DED:= 1F2DEE:= @wikiでは、1F→1Eで-1されている(ヘッダの有無 or ROM形式の違い?) 1E2CEF: ~ 1E2DEE: 1F308C~:すべてFF
https://w.atwiki.jp/bemani_cd/pages/277.html
CD情報 CD名 リリース日 アーティスト Reminisphere 2012.10.28 cittan* http //spriterecordings.upper.jp/reminisphere/ Track No. 曲名 アーティスト 演奏時間 01 L4TS cittan* feat. kalon. core*mc 02 PROMINENCE cittan* feat. KEiNA 03 WALK cittan* feat. 謎の人物K 04 哀恋の風 cittan* feat. ℃iel 05 スターチス cittan* feat. 結月そら 06 Divine Garden (Album Edit) cittan* feat. 結月そら 07 eras cittan* feat. 小森ゆな 08 レミニス cittan* feat. 結月そら 09 Ordinary World cittan* feat. 仲村芽衣子 10 Flow Away (kenichi Chiba Remix) cittan* feat. 佐野しいな 11 Leviathan (Eguchi Takahiro Remix) cittan*
https://w.atwiki.jp/cube_acpl/pages/11.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cube-zero/pages/3.html
更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/color-cube/pages/31.html
ミス 敵弾にぶつかるか、地形と画面下端にはさまれる(画面外に押し出される)とミスになります(当たっただけではミスになりません)。 ミスしてもサブウェポンはなくなりません。なお、敵本体には当たり判定がありません。手抜きですね。 地形 本作には地形(背景の障害物)が存在し、プレイヤーの移動を妨げます。 ただし、ぶつかっても移動の邪魔になるだけでミスにはなりません。 (上記―――地形と画面下端にはさまれた場合を除く) これは、アリザとユニがあまり高くないところを飛んでいるという設定だからで、歩いていてぶつかる物(家、木、柵、崖など)の上は通過できないと思ってください。小川、水面、草むらなどは通過できます。 通常弾は地形にぶつかると消滅しますが、サブウェポンの弾や追尾弾などは地形をすり抜けて飛びます。覚えておくと役に立つこともあるでしょう。 十中八九「プレイヤーや敵の弾が消滅するもの」は「プレイヤーが通過できないもの」なんですが、3面のかがり火の台や5面のデスクリ本体など、一部「弾は通るがプレイヤーは通れない」例外があります。 (台に弾が通らないようにするとその奥を攻撃できないため) エクステンド スコアが(二人同時プレイの場合はトータルスコアが)200,000点、500,000点を越えるとエクステンド、プレイヤーが一人追加されます。 二人同時プレイの場合は両方に一人ずつ追加されますが、ゲームオーバーの状態からよみがえることはできません。 コンティニュー&ゲームオーバー プレイヤーをすべて失うと(具体的に言うと「だれそれ×0」の状態でミスをする)コンティニュー表示になり、継続プレイを促します(ロハなんですけどね)。 回数制限はありません。 CONTINUE? のカウントがゼロになる前にチェンジボタン(ショットボタンはダメ)を押すと、その場からプレイを再開します。 このとき、スコアの1の位が1ずつ増え、コンティニュー回数を示します。 (一人プレイの場合は9、二人プレイの場合は4まで増えます)。 なお、コンティニューしても、キャラクタの変更はできません。 コンティニューしなかった場合は、ゲームオーバーになります。GAME OVER と表示された後、ランキング画面を経て、タイトル画面に戻ります。 二人同時プレイの場合も同様ですが、片方が生き、片方がコンティニューせずにゲームオーバーになってしまうと、ゲームオーバーになった方は、二度とゲームに復帰することができません。(仕様です) ネームエントリー ゲームが終了したときに、いいスコアを出していた場合、名前登録の栄誉(8文字まで)が与えられます。 レバーの上下左右で文字を選択して、ボタン(どちらでも)で1文字入力します。 "BACK"で1文字戻り、"END"で入力を終了します。あと、60秒以内に入力する必要があります。 ハードディスクから実行すると、ハイスコアはハードディスク内に記録され、半永久的に残ります(書き込めなかった場合は記録されません)。 あえて初期化したい場合は、mfScore.dat を削除してください。 その他の機能 退出: ゲームをやめたいときは、[SHIFT]+[F2]を押してください。タイトル画面に戻ります。(プレイ中のみ) ポーズ: [F3]キーを押すといつ何時でも(タイトル画面やロード中でも止められたりします)プログラムを一時停止することができます。 ポーズ中は、タイトルバーに「一時停止」、ウィンドウに"PAUSE"の表示がなされます。 ポーズ中は画面の描き換えが行われなくなるため、ウィンドウを移動したり最小化したりするとゲーム画面が消えることがありますが、ポーズを解除すると元通り表示されます。 半透明処理オンオフ: 半透明(translucent)処理は綺麗ですが、CPUパワーを食います。 そのため、プアなマシンをお使いのユーザーのために(って私もそうですが)、この機能を切ることもできます。 [F5]キーを押すと、半透明処理のオンオフが切り替わります。 切り替えると、一定時間、画面上に"TRANSLUCENT ON" "TRANSLUCENT OFF"の表示がなされます。 フレーム数表示: 1秒間あたり、何フレーム表示できたかを表します。 表示(A) 一番左の動いている数字が現在のフレーム数、その右7つの数字が過去7秒間のフレーム数です。 表示(B) 左の数字が今いる面が始まってからの表示フレーム数、真ん中の数字が今いる面が始まってからの経過時間(ミリ秒)、右の数字が総計のフレームレートです。 面が始まるたびにリセットされます。 またポーズをかけると表示がバグります(表示フレーム数が増えず、時間のみ経過するためフレームレートが異常に低くなります)。 [F6]キーで表示の切替ができ、 "SHOW FPS NONE" 表示なし "SHOW FPS HISTORY" 表示(A) "SHOW FPS ELAPSED" 表示(B) "SHOW FPS ALL" 表示(A)(B) の表示がなされます。 ※CPUの能力によっては、これを出すことで描画枚数2割減、などということもありますので注意してください(私のじゃないけど(^^;))。 ショット連射速度自動調整機能: 普通、メインウェポンの連射速度はショットの同時発射数によって変化しますが、「弾切れしてもいいからオート連射にしてくれぃ」という人のために、これのオンオフができます。 チェンジボタンをしばらく押したままにしておくと(約3秒間)、A.I.C.(Auto Interval Control)のオンオフが切り 替わり、一定時間、画面上に"xP A.I.C. ON" "xP A.I.C. OFF"(xは1または2)の表示がなされます。 オンの状態だと連射速度が同時発射数に合わせて自動調整、オフの状態だと常に2コマ/発になります。 ※1プレイヤーと2プレイヤーで別々に切り替えができます。 ※初期設定はオン(自動調整あり)です。 使用回数カウント: [F9]キーを押すと、各キャラの使用回数が表示されます。 背景に書き込まれるため、画面がスクロールしているときに押してください。 MagicalForces